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裸眼 3D 写真コンバーター

ふつうの写真 1 枚を、立体に見えるものに変えます。深度モデルが画面の手前と奥を読み取り、もう一方の目に映る視点を合成します。出力は 4 種類。裸眼視で見る左右並置(SBS)のステレオペア、色メガネで見る赤青アナグリフ、何も要らないウィグル GIF、そして深度マップそのものです。すべてブラウザーのタブ内で動き、写真はアップロードされません。

  • 深度推定 1 回から 4 種類の出力 — 左右並置・アナグリフ・ウィグル・深度マップ。どの操作もドラッグしながらプレビューに反映されます
  • ウィグルはメガネも裸眼視のコツも要らないので、見る人に何ひとつ求めない唯一の出力です

ここに写真をドロップ

ファイルは手元に残り、送信されません

JPEG、PNG、WebP、AVIF、GIF、BMP に対応。アニメーション GIF は最初の 1 コマだけを使います。カメラが記録した回転情報を反映するので、縦位置で撮った写真もそのまま正しい向きで読み込まれます。

まず写真を追加してくださいふつうの 2D 写真ならどれでも使えます。奥行きは画面そのものから推定するので、特別なカメラは要りません。

3D

概要

平面的な写真に対してこのツールが何をしているか、そしてなぜその工程があるのか。

  1. 01

    写真 1 枚から奥行きを読む

    ニューラル深度モデルが画像を見て、画素ごとの相対的な遠近を推定します。距離の計測ではなく、何が何の手前にあるかという順序づけです。読んでいる手がかりは、人が写真を見るときと同じ、遮蔽・遠近法・きめの粗密・相対的な大きさです。だからこそ、ステレオカメラで撮ったものではないふつうのスナップが素材として成立します。

  2. 02

    もう一方の視点を合成する

    深度マップが水平方向のずらしを駆動します。手前の画素ほど大きく動く。これは現実に両目が受け取る 2 つの像を隔てているものそのものです。片方を固定して全量ずらすのではなく両方を半分ずつずらすので、構図は中央に保たれ、それぞれの視点で開く隠れ面も半分で済みます。

  3. 03

    深度推定 1 回から 4 種類の出力

    モデルが動くのは写真 1 枚につき一度だけで、そのあとはすべて算術です。左右並置もアナグリフもウィグルも深度マップも、同じ推定から追加費用なしで生まれます。どのスライダーもドラッグ中に絵が更新されるのはこのためで、実行し直して待つ必要がありません。

  4. 04

    きちんと作られたアナグリフ

    赤シアンと緑マゼンタの両方でデュボア(Dubois)の最小二乗投影を含む 7 方式。チャンネルを目に割り当てるのではなく、各フィルターの漏れを勘定に入れたうえで元の写真に最も近く見える 2 枚を解きます。赤が黒く潰れなくなるのはそのためです。色の強さと左右スワップも用意し、最もよく起きる 2 つの失敗をそれぞれ拾えるようにしています。

  5. 05

    何も要らないウィグル

    アニメーションが視点のあいだを往復し、その動きが本来なら両目が与える視差を代わりに与えます。メガネも要らず、覚えるコツもなく、どこかに投稿しても残ります。ループは折り返し点が重複しないように組んであり、素朴に往復させると両端が重複し、1 ループにつき 2 回つっかえます。いちばん外側の視点が推測で埋めた縁も切り落としています。

  6. 06

    深度の境界を写真に合わせ直す

    モデルはおよそ 518 画素で動くので、深度の境界は甘く、物体からわずかにずれます。被写体のまわりに背景のにじみが出るのはこれが原因です。輪郭を意識したフィルターが写真自身の輪郭を手がかりに深度を平均し直すので、写真がすでに知っている境界を深度が越えなくなります。

  7. 07

    奥側から埋める穴埋め

    画素を横にずらすとカメラが記録していない領域が露出し、それは必ず手前の物体の縁に現れます。欠けた部分は本来そちら側のものなので、各穴は遠いほうの側から埋めます。さらに背景を鏡像にして折り込むため、質感が途切れずに続き、のっぺりした横筋になりません。

  8. 08

    「どれくらいの大きさなら見えるか」を画面上で答える

    平行法のペアが融合できるかどうかは、画素数ではなく画面上でどれだけ広く描かれるかで決まります。そしてこれがほぼ全員をつまずかせます。プレビューには片側の実寸の目安を添えた表示サイズの調整があり、およそ 63 mm の制限内に一発で収めるボタンも用意しています。

使い方

平面的な写真から、立体に見えるものまで。

  1. 01

    写真を追加します。ふつうの 2D 画像なら何でも構いません。スマートフォンのスナップ、スキャン、ダウンロードした画像。どれもブラウザーの外へは出ません。

  2. 02

    「3D を生成」を押します。初回はまず深度モデルを取得し、それから写真を読みます。数秒かかります。

  3. 03

    何を作るか選びます。そのまま共有しやすいのはウィグル、色メガネがあるならアナグリフ、裸眼視なら左右並置です。ヘッドセット用も左右並置ですが、平行法を選びます。他のソフトに渡すなら深度マップです。

  4. 04

    立体の強さを、奥行きがはっきり出て輪郭がにじまないところまで調整します。プレビューはドラッグ中に更新されます。

  5. 05

    スクリーン面を決めます。左右並置なら 0 のままにして全体を手前へ浮かせ、アナグリフとウィグルは被写体の上に置きます。

  6. 06

    結果が思わしくなければ深度マップ表示を確認します。明るいほど手前、暗いほど奥です。読み違えは結果よりここのほうがはるかにはっきり出ます。

  7. 07

    左右並置なら、プレビュー下の表示サイズで片側がおよそ 63 mm になるまで縮めてから、目を緩めるか寄せます。

  8. 08

    ダウンロードを押します。静止画は PNG、JPEG、WebP で保存でき、ウィグルはこの時点でアニメーション GIF に符号化されます。

詳細

結果が本当に見えるものになるかを左右する細部。

  • 写真そのものへの単眼深度推定。ステレオカメラは一切不要で、ふつうのスナップがそのまま素材になります
  • 左右並置は平行法・交差法の並び順を選択でき、VR の写真ビューアーでは通常平行法の並びを使います
  • 赤シアンと緑マゼンタのデュボア最小二乗投影を含む、7 種類のアナグリフ方式
  • 色の強さ調整と左右スワップ。アナグリフが融合しない最も多い 2 つの原因をそれぞれ拾えます
  • アニメーション GIF によるウィグル出力。メガネも裸眼視の技術も要りません
  • ウィグルのフレーム数・速さ・動き方を調整でき、ループの折り返し点が重複しないためカクつきません
  • ウィグルでは推測で埋めた縁の帯を自動で切り落とします。毎フレーム変わる継ぎ当ては最も目立つためです
  • 深度マップはグレースケールと 3 種類のカラー配色で書き出せ、手前を暗く扱うソフト向けの反転も用意
  • 写真自身の輪郭を手がかりにした深度の精緻化により、被写体まわりのにじみをほぼ取り除きます
  • 両方の視点を半分ずつずらすため構図は中央に保たれ、それぞれで開く隠れ面も半分で済みます
  • 穴は各縁の遠いほうの側から、背景を鏡像に折り込んで埋めます。手前から引き伸ばしてぼかすのではありません
  • ライブプレビュー。深度モデルは写真 1 枚につき一度だけ動き、以降はどの操作も即座に描き直されます
  • 実寸の目安つきの表示サイズ調整。「なぜ見えないのか」への実際の答えがこれです
  • 静止画は PNG・JPEG・WebP で画質調整つき、ウィグルはアニメーション GIF
  • すべてブラウザーのタブ内で動作。アップロードも順番待ちもアカウントも透かしもありません

活用シーン

平面的な写真を立体画像にしたくなる場面。

  1. 投稿できるウィグルグラムを作る

    ウィグルはタイムラインで共有しやすい 3D 形式です。メガネが要らず、覚えることもありません。かつては多眼フィルムカメラでしか作れず、撮影を前もって計画する必要がありました。これは手元にある写真 1 枚から作ります。

  2. 古い写真やスキャン

    家族写真、資料写真、ステレオ撮影が存在する前に撮られたものはすべて平面で、撮り直しもできません。深度推定はそれらにもう一方の視点を与える唯一の道であり、しかも結果を見るのに何も買わずに済みます。

  3. 部屋全員で見るアナグリフ

    裸眼視は一人で身につける技術で、誰にでもできるわけではありません。紙製の赤シアンメガネはほとんど元手がかからず、一部屋の全員が同じ画像を同時に見られます。アナグリフが今も教室・講演・印刷物の形式であり続けるのはこのためです。

  4. 他のソフトに渡す深度マップ

    ウェブの視差効果、3D ソフトでのディスプレイスメント、合成でのフォーカスやリライティング、深度を条件にした画像生成。どれも深度マップを必要としますが、用意されていることはまれです。これを書き出すためだけにこのツールを開く人は少なくありません。

  5. VR ヘッドセット用の写真

    ヘッドセットの写真ビューアーは左右並置を扱えることが多い形式です。まずこのツールで平行法を選び、ビューアーに聞かれたら左右並置と左右の順番を指定します。ファイルにステレオ用メタデータは入りません。同じペアはスマートフォンで裸眼視することもできます。

  6. 風景・人物・物撮り

    前景がはっきりしていて背景が実在する場面は、平坦だったり雑然としていたりする場面よりずっとよく変換されます。距離が層をなす風景、部屋の中の人物、無地の面に置かれた 1 つの物体はほぼ理想的です。奥行きの構造に曖昧さがなく、輪郭が清潔で、背後に作り出すものも少なくて済みます。

  7. 立体視の仕組みを説明する

    写真を変換して、その隣に深度マップを並べられること自体が、図解ではできない見せ方です。うまくいかない例は成功例と同じくらい教材になり、アナグリフ・左右並置・ウィグルを切り替えれば、同じ問題への 3 つの異なる答えがそのまま並びます。

  8. 手元から出せない写真

    家族の写真、クライアントの素材、契約のかかったものは、効果を試すためだけに他人のサーバーへ渡すべきものではありません。処理はタブ内で完結します。ネットワークから取得するのは深度モデルだけで、写真そのものは端末から出ません。

関連情報

深度モデルは渡された構図をそのまま読むので、切り抜きと傾き補正は変換のあとではなく前に済ませてください。それを担うのが 画像トリミングです。とても大きな写真はデコードのメモリーを食うだけで深度推定は良くならないため、先に適切な大きさへ落とすなら 画像リサイズを使ってください。同じ変換を 1 枚ではなく動画に適用し、区間ごとに処理して音声も引き継ぐのが 裸眼 3D 動画コンバーターです。

裸眼 3D の仕組み

それぞれの出力の原理と、見えるかどうかを決める制約。

  1. 片目に 1 枚ずつ、2 枚の絵

    立体視の原理はどれも同じです。同じ場面をわずかに違う角度から見た絵を左右の目に別々に見せると、脳がそれらを融合して奥行きにします。映画館は偏光メガネで、ヘッドセットは 2 枚の画面で、アナグリフは色で 2 つの像を振り分けます。裸眼視は機材を飛ばして、自分で目の向きを調整し、左右並置された画像のそれぞれの半分に片目ずつを乗せます。

  2. 平行法と交差法

    これは目の向け方の 2 種類です。平行法では画面の向こうを見るように目を外へ緩め、左目用の画像は左に置きます。交差法では画面の手前へ内向きに寄せるので、左右の半分は入れ替わります。同じファイルで両方はまかなえません。逆の方法で見ると奥行きが反転し、しかも十分に立体的に見えたままなので気づきにくいのです。

  3. 平行法で大きさが効いてくる理由

    平行法のペアを融合するには、両目が正面より外へ回ってはいけません。人の目は発散できないからです。これが対応点どうしの間隔におよそ 63 mm、つまり瞳孔間距離という上限を課します。スマートフォンなら簡単です。大きなモニターに全幅で表示すると片側が数十センチになり、解像度がいくら高くても融合できません。

  4. アナグリフが手放しているもの

    カラーフィルターが 2 つの像を分けられるのは、一方が通すものを他方が遮るからです。しかし現実のフィルターは完璧ではなく、それぞれの像の一部が反対の目へゴーストとして漏れます。さらに厄介なのは、飽和した赤が片目には明るく他方には黒く映ることです。脳はこれを融合しません。網膜闘争と呼ばれ、安価なアナグリフが疲れる主因です。ここにある各方式は、その取引に対するそれぞれ異なる答えです。

  5. ウィグルが何も要らない理由

    奥行きの手がかりは両眼視差だけではありません。運動視差、つまり手前のものが遠くのものより速く視野を横切る現象は、片目をつむっていても働きます。体を横にずらすと前後関係が分かるのはこれです。2 つの視点を往復するアニメーションはその手がかりを直接手渡します。だから裸眼視ができない人にも、何も身につけていない人にも、ウィグルは奥行きとして届きます。

  6. 粗はどこから来るのか

    深度ベースの変換を縛るものは 2 つあります。1 つはモデルが場面を読み違えること。ポスターを窓と読み、映り込みを奥行きと読む。こうなるとどの設定でも回復できないので、深度マップを一度見る価値があります。もう 1 つは、画素を横にずらすと撮影されていない背景が露出し、作り出すしかないこと。どちらも強さを上げるほど悪化します。控えめな設定のほうがたいてい良く見えるのはそのためです。

使い方のヒント

見る価値のある結果にするための習慣。

  • 誰かに見せるならまずウィグルにする。相手側に何も求めない唯一の出力だからです
  • 立体の強さは控えめから始め、奥行きがはっきり出たところで止める。粗のほうが効果より速く増えます
  • 結果が思わしくないときはまず深度マップを見る。場面の読み違いはどのスライダーでも直せず、写真を変えるべきだと即座に分かります
  • アナグリフとウィグルではスクリーン面を被写体に置き、平行法の裸眼視では 0 のままにする
  • アナグリフはまずデュボアを試し、強い赤がちらつくときは方式を変える前に色の強さを下げる
  • 「立体には見えるのに変」ならアナグリフの左右を入れ替える。メガネの向きが逆なことは、皆が認めるより頻繁に起きます
  • 平行法が見えなくても壊れていると決めつけず、まず表示サイズを調整する。融合できるかを決めるのは画面上の幅です
  • 裸眼視が初めてならまず交差法から始め、安定して融合できるようになってから平行法へ移る
  • 前景がはっきりし背景が実在する写真を選ぶ。平坦な場面、寄りすぎた接写、強いブレはどれもモデルに手がかりを与えません
  • ウィグルの出力サイズは控えめに。GIF は各フレームを丸ごと保持するので、幅の代償が静止画よりはるかに大きくなります
  • 深度マップは PNG で保存する。深度マップの圧縮の粗は、他のソフトが読み込んだ瞬間に誤った形状そのものになります
  • 切り抜きと傾き補正は変換のあとではなく前に済ませ、最終的に使う構図を深度モデルに見せる

制限事項

このツールにできないこと、結果が期待外れになる場面。

  • もう一方の視点は推定であって撮影ではありません。奥行きは 1 枚の画像から推定しており、推定が外れたところでは形状も一緒に外れます。ステレオカメラでの撮影と同等ではありません。
  • モデルが読み違える場面があります。映り込み、ガラス、写真の中に写り込んだ写真、きめの強い平面、大きなブレはいずれも不安定です。深度マップ表示は、それを推測ではなく目で確認するためにあります。
  • 物体の背後に隠れていた領域は作り出すしかありません。そこを撮影したものは存在しないので、埋めるのは隣接する背景の鏡像です。控えめな強さでは目立たず、強くすると明らかになります。特に細い物体と髪が難所です。
  • 裸眼視は習得を要する技術です。最初はできない人がかなりの割合でいますし、最後まで楽にならない人もいます。多くの人には交差法のほうが易しく、アナグリフとウィグルはこの問題自体を取り除きます。
  • 平行法は画素数ではなく画面上の幅に縛られます。スマートフォンで融合できるペアが、モニターの全幅表示では不可能になり得ます。ここのどの設定でもそれは変わりません。変えられるのは表示の大きさだけです。
  • アナグリフは必ず色の正確さを犠牲にし、ゴーストを完全に消せる方式はありません。強い赤と緑が最も難しく、画面のほとんどが 1 つの飽和した色相で占められた写真は、どの方式でも良く見えないことがあります。
  • ウィグルは GIF なので 256 色に制限され、容量もすぐ大きくなります。ディザリングは縞を隠しますがフレームごとに異なるノイズを加えるので、どちらの選択も無料ではありません。
  • 深度は相対的なもので、計測値ではありません。値が示すのは 1 枚の画像の中での前後関係だけで、絶対的な尺度はなく、同じ場面を撮った 2 枚の写真の数値も一致しません。
  • 深度マップは 8 ビットなので、区別できる階調は 256 段です。視差やマスクには十分で、精密なディスプレイスメントには足りません。
  • 屋外の曲面 LED 大型ビジョンで見る、飛び出して見える映像とは別物です。あれは特定の画面形状と立ち位置のために作られたもので、平面的な写真からは導けません。何を謳うアプリがあっても同じです。
  • メタデータは引き継がれません。出力はキャンバス上に描き直したものなので、EXIF もカラープロファイルも GPS 情報も残りません。プライバシーには好都合で、残したい場合は損失です。
  • 広色域や HDR の写真はブラウザーの通常のキャンバスを通るため、標準ダイナミックレンジの sRGB として出力されます。
  • 深度モデルは初回に 26 〜 47 MB を要します。ブラウザーに WebGPU があるかどうかで変わります。以降はキャッシュされますが、まっさらなブラウザープロファイルでは再びダウンロードが発生します。
  • 一度に 1 枚だけです。バッチ処理はありません。良い結果を決める設定は特定の写真に対する判断であって、フォルダー全体に機械的に当てはめるものではないからです。

よくある質問

写真を立体画像にするときによく出る質問。

2D の写真を 3D 画像に変換するには?

写真を追加して「3D を生成」を押します。深度モデルが画面の手前と奥を読み取り、その深度に比例して画素を横にずらすことで、もう一方の視点を合成します。あとは何を作るかを選ぶだけです。目の向け方で見る左右並置のステレオペア、色メガネで見る赤青アナグリフ、どちらも要らないウィグルアニメーション、あるいは深度マップそのもの。モデルが動くのは一度だけなので、以降はどの操作もドラッグ中にプレビューへ反映され、4 種類すべてを待たずに試せます。

3D メガネは必要ですか?

必要なのはアナグリフだけです。ウィグル出力は何も要りません。2 つの視点のあいだを往復し、その動きが、体を横にずらしたときと同じ奥行きの手がかりを脳に与えます。だから片目の視力しかない人にも、奥行きとして届きます。左右並置も機材は要りませんが裸眼視が必要で、これは数分で身につく人もいれば最後まで楽にならない人もいる技術です。説明なしで立体写真を誰かに渡したいなら、ウィグルを使ってください。

写真からウィグルグラムを作るには?

深度を生成したあと「ウィグル」出力を選びます。ウィグルグラムは、同じ場面をわずかに違う視点から見た絵のあいだを往復するアニメーションで、本来はレンズを横に並べたフィルムカメラが必要でした。ここでは追加の視点を深度マップから合成するので、ふつうの写真 1 枚で足ります。フレーム数を決め — 2 なら古典的なはっきりした交互切り替え、増やせば滑らかな動き — 速さを毎秒 10 〜 14 前後にして、アニメーション GIF をダウンロードします。プレビューは選んだ設定のまま動くので、符号化する前に仕上がりを判断できます。

赤青メガネにはどのアナグリフ方式が一番良いですか?

ほとんどの場合デュボア(Dubois)です。素直な発想は赤チャンネルを片目に、緑と青をもう片方に渡すことですが、実際のフィルターは光を漏らすため、飽和した赤い物体は片目には明るく他方には黒く映ります。脳はこれを融合しません。安価なアナグリフが疲れるのはこれが原因です。デュボアは代わりに、実際のフィルター越しの見え方が元の写真に最も近くなる 2 枚を解きます。だから赤が残り、ゴーストもほぼ消えます。それでもちらつく写真があれば、方式を変える前に色の強さを下げてください。グレースケールとモノクロは問題を完全に取り除きますが、色をすべて失います。

写真はどこかにアップロードされますか?

いいえ。深度モデルはブラウザーのタブ内で WebGPU か WebAssembly を通じて動き、それ以外の工程はすべてキャンバス上の算術です。写真はディスクからタブのメモリーへ読み込まれ、仕上がった画像はダウンロードとして書き戻されます。初回の利用時には深度モデル自体をネットワークから取得しますが、写真と生成結果がアップロードされることはありません。

立体が裏返って見える、あるいはおかしいのはなぜ?

よくある原因が 3 つあり、可能性の高い順に挙げます。1 つ目はメガネが逆向き、あるいは左右並置を誤った方法で見ていること。どちらも奥行きを反転させますが、反転した絵も十分立体的に見えるので気づきにくいのです。アナグリフならスワップを、左右並置なら平行法と交差法を切り替えてください。2 つ目はモデルが場面を読み違えたこと。深度マップ表示ですぐ分かります。映り込み、ガラス、画面内の写真が定番で、深度マップが誤っていればどの設定でも回復しません。3 つ目は単に強さが高すぎること。これは奥行きではなく、物体まわりのにじみとして現れます。

写真から深度マップを取得できますか?

できます。「深度マップ」出力を選んでダウンロードしてください。他のソフトに渡すならグレースケールと PNG を選びます。指定した出力サイズで、縮小後の写真と画素単位で対応する 8 ビットのマップになり、既定では明るいほど手前です。反対の約束を期待するソフト向けに反転も用意しています。JPEG、WebP、3 種類のカラー配色は共有や見た目の確認向けで、形状用ではありません。これは相対的な深度です。その 1 枚の中で何が何の手前かを示すもので、何メートル離れているかではありません。視差効果、ディスプレイスメント、距離ベースのマスク、深度を条件にした画像生成に使えます。

平行法と交差法の違いは?

目の向け方の 2 種類で、それぞれ左右の並び順が逆になります。平行法は画面の向こうを見るように目を緩め、左目用の画像を左に置きます。交差法は画面の手前へ内向きに寄せるので、左右が入れ替わります。多くの人には交差法のほうが習得しやすい方法です。平行法の発散上限は受けませんが、適度な表示サイズのほうが楽です。平行法は身につけば楽ですが、目が正面より外へ回らないという理由で、大きさに動かせない上限があります。

モニターで左右並置の立体が見えないのはなぜ?

ほぼ確実に、画像が大きく描かれすぎているからです。平行法ではこれがほぼ全員をつまずかせます。平行法のペアを融合するには両目が正面より外へ回ってはならず、人の目は発散できないため、対応点どうしの間隔がおよそ 63 mm、つまり瞳孔間距離に制限されます。大きなモニターに全幅で表示したペアは片側が数十センチになるので、どんな解像度でも融合できません。プレビュー下の表示サイズはこのためにあります。片側がおよそ 63 mm になるまで縮めるか、合わせるボタンを押してください。交差法はこの発散制限を受けませんが、適度な表示サイズのほうが楽です。

どんな写真がよく変換されますか?

前景がはっきりし、中景があり、背景が実在するもの。距離が層をなす風景、部屋の中の人物、無地の面に置かれた 1 つの物体などです。こうした写真はモデルに曖昧さのない手がかりを与え、輪郭の背後に作り出すものもわずかで済みます。うまくいかないのは平坦だったり曖昧だったりするもの全般で、写真を撮った写真、文字で埋まった面、強いブレ、大きな映り込み、ガラス、被写体と背景の明るさときめが同じ場面などです。寄りすぎた接写も奥行きの構造が乏しいので、強さをいくら上げても効果は控えめになります。

物体のまわりのにじみや輪郭の光は何ですか?

別々の 2 つの現象です。もう一方の視点を作るために画素を横へずらすと、手前の物体に隠れていた領域が露出します。そこを撮影したものは存在しないので作り出すしかなく、各穴は縁の背景側から鏡像を折り込んで埋めますが、継ぎ当ては継ぎ当てのままで、強さとともに広がります。これとは別に、モデルは写真よりずっと低い解像度で動くため深度の境界が甘く物体からわずかにずれ、頭や肩のまわりに誤った深度の背景の帯を作ります。「輪郭合わせ」の設定は、まさに後者を狙ったものです。

スマートフォンでも使えますか?

使えますし、結果を見る画面としてはスマートフォンが最適です。平行法の左右並置ペアが幅の制限に無理なく収まる唯一の表示装置なので、デスクトップのモニターよりずっと裸眼視しやすくなります。深度の生成は WebGPU のあるデスクトップより遅くなりますが、対象は何千フレームではなく写真 1 枚なので、かかっても数秒です。モバイルでは出力幅を控えめにしてください。生成前に表示されるメモリーの見積もりが、設定が過大になったときに教えてくれます。

関連ツール

ブラウザー内だけで画像を扱う、ほかのローカルツール。